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Wie ich zu Guided Lands kam ...

Es begann an einem nebligen Tag im Oktober 2008. Meine Frau und ich waren zu einer Party eingeladen. Hatte ich natürlich völlig vergessen, wurde aber durch die aufkommende Hektik meiner Frau rechtzeitig daran erinnert. »Müssen wir da hin?«, war meine reflexhafte Frage. Meine Frau meinte, dass wir müssen und so fuhren wir los.

Auf der Party begab ich mich unverzüglich in die Küche. Das kalte Büfett wartete nicht ewig. Getreu dem Motto: Erst die Beute sichern, dann die anderen Gäste aufsuchen. Man ist ja schließlich kein Anfänger. Bei meinem kulinarischen Feldzug stieß ich beim Büfett auf einen kleingewachsenen Mann mit Bart, langen Haaren und Heavy-Metal-Shirt. Sein Gesprächspartner war wesentlich größer, trug Brille und sein T-Shirt kündete von einem internationalen Stage-Combat-Wettbewerb. Als Kind hätte ich mit denen nicht spielen dürfen, dachte ich mir.

Da ich Zitate aus dem »Leben des Brian«(1) und »Der Herr der Ringe« vernahm, stieg ich in das Gespräch ein. Minuten später entspann sich eine Debatte über die Rolle der Orks in den verschiedenen Fantasywelten. Eine Stunde später kam meine Frau vorbei, um nach mir zu sehen. Nach weiteren zwei Stunden befand ich mich in einer Diskussion über die Fehler und Probleme bei diversen Tabletop-Systemen. Hier hörte ich zum ersten Mal von »Guided Lands«. Es war klar, dass für eine Veröffentlichung des Systems noch zwei Dinge fehlten: gute Bilder und eine mitreißende Geschichte. Mit Bildern konnte ich nicht aushelfen, da sich mein Zeichentalent seit dem Kindergarten nicht weiterentwickelt hat. Was die Story anging, so war durchaus etwas zu machen, da ich seit Jahren Geschichten und Romane schrieb. Schnell wurden wir uns einig, dass »Guided Lands« eine eigene Art von Story benötigen würde. Eine Geschichte, die dem Spieler das völkerverbindende System näherbrachte und die Lust weckte, sofort loszulegen. Wir tauschten E-Mail-Adressen und Telefonnummern und ich versprach einen ersten Entwurf anzufertigen. Von der Heimfahrt weiß ich nicht mehr allzu viel. In meinem Kopf schwirrten Fragmente, Szenen und wirre Storykonzepte. Der ein oder andere Rotwein könnte auch beteiligt gewesen sein(2).

Eine Woche später hatte ich ein Konzept, einen Plot, Charakterbeschreibungen und einige spektakuläre Ideen. Etwas später schrieb ich dann die erste Fassung einer Geschichte über einen kleinen Trupp in einer unterirdischen Grabanlage, der sich verzweifelt gegen Kultisten wehrt, während draußen Horden von Untoten nachrücken. Der vorläufige Titel lautete: »Dem Tod entgegen«(3). Per Email verschickte ich die Story und erhielt binnen Tagesfrist eine Antwort. In einer hastig einberufenen Telefonkonferenz mit den Gründern von »Smiling Monster Games« machten sie deutlich, dass ihnen meine Schreibe gefiel, aber die Story nicht den Kern des Regelwerks wiedergab. Mir wurde klar, dass ich das Regelwerk einmal selbst ausprobieren musste.

Tage später schnappte ich mir mein Figurensammelsurium und fuhr erneut nach Düsseldorf. Nach zwei Pizzalieferungen und 16 Stunden(!) intensiven Spielens hatte ich sowohl Feuer gefangen, als auch das Besondere des Systems erfasst. Fassungslose (und müde) Gesichter verabschiedeten mich in den frühen Morgenstunden.

Zuerst spielte ich mit dem Gedanken, die erste Geschichte umzuschreiben, doch dann entschied ich mich dagegen. Man muss erkennen, wenn eine Schlacht verloren ist(4). Einige Charaktere aus der ersten Geschichte überlebten (im übertragenen Sinn) und wurden erneut eingesetzt. Da der anfänglich knapp bemessene Umfang für die Story bei jedem weiteren Telefonat weiter ausgedehnt wurde, konnte ich »Die Hunde des Krieges« um einige skurrile Charaktere erweitern. Der leicht schizophrene Bösewicht Gjoer gefiel mir besonders gut, aber würde er auch anderen Lesern gefallen? Wieder schickte ich die erste Fassung an »Smiling Monster Games«. Die Resonanz war gut. Sehr gut sogar. Während ich nach und nach die nächsten vier Fassungen ausarbeitete, wurden Testleser auf die Geschichte losgelassen. Änderungen eingepflegt, rausgenommen und erneut eingebunden. Der häufigste Kritikpunkt lautete: »Warum ist die Geschichte nicht länger?« Ich war überrascht, aber auch erleichtert(5).

Irgendwann Anfang 2010 kamen die ersten Grafiken, die nach meiner Vorlage entwickelt worden waren. Mein erster Eindruck, als ich die eigenen Kreaturen plötzlich aufs Papier gebannt sah? »WOW!«

Dann kam der Oktober 2010 und ich fuhr zur Spielemesse in Essen: »Spiel 2010«. Hallen voller Spielefans, Rollenspielfreunde und Tabletop-Gamer. Der Stand 808 in der Halle 6 war natürlich die erste Anlaufstelle(6). Sofort begrüßten mich die drei Gründer von »Smiling Monster Games« herzlich. Ehe ich mich versah, durfte ich die ersten Autogramme geben(7).

Wie es mit »Guided Lands« weitergeht, wird sich zeigen. Ich wünsche den Jungs von »Smiling Monster Games« viel Erfolg(8).

Markus Cremer, November 2010

Fußnoten:
(1) Man nehme ein beliebiges Büffet und irgendwer wird rufen: »Otternasen!«
(2) Keine Sorge, ich bin nicht selbst gefahren.
(3) Neben einigen Ungereimtheiten, hätte diese Story tatsächlich eher zu einem Splatter-Tabletop gepasst.
(4) Dieser Spruch könnte direkt vom alten Strategen Tzuna stammen.
(5) Ein bißchen stolz war ich natürlich auch.
(6) Nachdem ich zunächst durch fünf Hallen geirrt bin.
(7) Okay, es waren insgesamt nur drei Autogramme, aber immerhin.
(8) Nicht ganz uneigennützig, versteht sich.

Über den Autor

Der aus dem Rheinland stammende Markus Cremer wurde 1972, im Jahr der Ratte, geboren.

Vor seiner derzeitigen Beschäftigung als Laborleiter in der Hirnforschung betätigte er sich als Sanitäter, Erfinder und Inhaber eines Ladens für Okkultismus. Er lebt mit seiner Frau und zwei Ratten in einem alten Haus in der Nähe von Aachen.

Die Initialzündung für seine schriftstellerischen Ambitionen waren Fantasy-Rollenspiele und die Horrorgeschichten von H. P. Lovecraft.

Seine bisherigen Veröffentlichungen umfassen Fachartikel, Kurzgeschichten und Rollenspielszenarien. Derzeit ist er auf der Suche nach einem Agenten für seine Romanprojekte.

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